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gearheadの紹介

この記事は、Roguelike Advent Calender 2018の20日目の記事です。


ごあいさつ


みなさん、ガンダムNTはご覧になりましたか?
UC見た方は見ましょうね。
わたしはナラティブガンダムの素体のやせっぽち具合が好きです。

もしくは、「星と翼のパラドクス」は遊ばれましたか?
両手のレバー+両足のペダルで雰囲気づくりもばっちりな、つい最近アーケードで出たロボットゲーです。
普通に100円で遊べるので、ゲーセンに行かれた際にはぜひお試しください。

なんで急にロボットの話を始めたかといいますと、本日はロボットものの紹介だからです。
(たぶん)ローグライク界が誇るロボットゲーの「gearhead」を紹介いたします。


概要


gearheadは、いわゆる「ローグライク」の一種です。
ただし、「永続的な死」はなく、死亡してもキャラクターが消滅することはありません。
ただし、ある意味命より大事な、「メック」(巨大ロボット)が破壊されることはあります。
シレンとかで言う、やられると装備品を失うことをイメージしてください。

キャラクターはレベル式ではなく、様々な行動で得た経験値をスキルに割り振ることで成長していきます。
スキルはメックの扱いを上達させるもの、人間用武器の扱いを上達させるもの、工作を上達させるものなどさまざまです。

世界観としては、巨大ロボットが闊歩する未来的な雰囲気でありながら、おおむね治安が悪いです。
町で地元の賊が幅を利かせていたり、町の外を移動してるだけで賊に襲われたり、あちこちの町が脅威に晒されていたりします。
あまつさえ、海賊が集落を形成していたりします。(取引もできます)
また、資源が不足しており、貧困に悩む村もあります。
その一方、宇宙港がある大きな都市があったり、温泉街もあったりします。(宇宙には行けません)
そんな世界で、あなたはメック乗りの戦士として(戦士じゃなくてもいいですが)生きていくことになります。

なおローグライクではあるのですが、ダンジョンを潜っていく要素はメインではありません。
ローグライク的要素は、敵や戦場が自動生成される点に主に生かされています。
ですので、『メックパイロットを題材としたRPG』と言ったほうがしっくり来るかもしれません。

特徴


長所短所を挙げるのがヘタなので、特徴的な点を挙げていきます。

  • メック
何はともあれ巨大ロボットです。人間が重機のように使ったりと、生活に組み込まれています。
「巨大ロボット」なのですが、さらにサイズが2種類に分かれています。
小さいほうが若干安価で、また基本的に小さいほうは大きいほうに勝てません。
メックはお店で売っていますし、持っている人から譲り受けることもあります。
また、どこかに放棄されたメックがあることも・・

メックは、下記の9種類に大きく分けられます。
名称
バトロイド人型
ゾアノイド陸上動物型
グラウンドハガー戦車型
アラーチノイド多脚型
エアロファイター飛行機型
オーニソイド鳥型
ガウォーク足+飛行機型
ホバーファイターヘリコプター型
グラウンドカー車型

この中から一種を相棒に選びます。
使ってみたい型はありましたか?
戦闘するのが主な目的なので、車とかを選んでしまうと苦労するかもしれません。


  • 工作
基本的な型は上記の通りですが、ロボットらしくそこからさらに手を加えることができます。
武器を「装備する」(手やハードポイントに持たせる)のとは別に、組み込むことができます。
頭部にバルカン砲を付けることも、胴体に大口径ビーム砲を付けることも、
尻尾に剣を付けることも自由自在です。
また、武器だけでなく部品も組み替えることができます。
ということで、戦車に砲塔を追加することもできます。
もはや「主砲が二門」どころではありませんし、わたしも絵面は想像がつきません。
もちろん、手や足や翼や尻尾をいくら増やしても問題ありません。
(工作スキルが高くないと、そんなにたくさんは付けられませんが)
またどんなに便利でも、付ければ当然重たくなることも忘れてはいけません。

  • 部位システム
gearheadの世界は、生物もメックも部位に分かれており、それぞれが耐久力を持っています。
例えば人間なら、頭・胴・右手・左手・右足・左足といった具合です。
足を半数以上(人間なら1つ以上)破壊されれば移動できなくなりますし、手が破壊されればその手では武器を使えなくなります。
生き物は頭か胴を破壊されたらその時点で死亡しますし、メックはコクピットかエンジンがある部位を破壊されたら機能停止します。
(エンジンが破壊されたらそのメックは永久に失われます!!)

  • 狙い撃ちシステム
攻撃する際に、敵の特定の部位を狙って攻撃することができます。
命中率は少し落ちますが、頭や胴体を狙って早く勝負をつけたり、装甲が薄い箇所を狙うなど、
敵の性質を理解することで戦い方に幅を持たせられます。
生物は頭に装甲を付けていないこともままあるので、
スナイパーライフルやらリボルバーやらで格好良くヘッドショットを決めるようなプレイも可能です。

  • 鹵獲システム
上記の「部位システム・狙い撃ちシステム」に関連しますが、敵のメックはコクピットがある部位だけを破壊すると、
中の人がいなくなったメックを頂戴することができます。
メックは買うと結構高いので、運良く(または狙って)コクピットの破壊が発生すれば、
資金を浮かせることができます。
敵メックの中の人はミンチよりひどい状態になっているかもしれませんが、
コクピットは直せば普通に使えるので気にしなくて大丈夫です。

また、中の人を排除する方法は他にもあります。
メックがダメージを受けた際に、衝撃で中の人もダメージを受けることがあります。
そのダメージで中の人が死亡した場合、メックを奪い取ることができます。
装甲が薄すぎて、被弾すると中の人が大変なことになるようなロボットを思い浮かべてください。
おそらく、大体ああいう事になってます。

  • 装甲システム
gearheadの防具(装甲)は部位ごとに装備し、「防御力によりダメージを減算する」ではなく「その部位が受けるダメージを肩代わりする」のが役割です。
もちろん、人間は自前では装甲を持っていません。
生物では、蟹などが自前で装甲(甲羅)を持っており、漠然と攻撃していてもなかなか中身にダメージを与えることができません。
装甲と同時に中身にもダメージを与える、徹甲弾のような武器もあります。

  • 武器の種類
武器は、近接武器と射撃武器に分かれ、それぞれに実体兵器とエネルギー兵器があります。
また、実体の射撃武器は「ミサイル」かそれ以外かに分かれます。
エネルギー兵器は、使う際にメックのエネルギーを消費する必要があり、エネルギーが足りないとメックの性能が低下していきます。
ビームライフルとかの使い過ぎで、エネルギーが枯渇するロボットを思い浮かべながら撃ってもらえればと思います。
なお、人間が携行するサイズのエネルギー兵器も存在し、そちらは残りエネルギーを気にせずにいくらでも使うことができます。
武器自体の残りエネルギーは気にしないでください。

  • 連射システム
gearheadは、射撃武器で攻撃する際に同時発射数を選ぶことができます。
いくら撃っても所要時間は変わらないのでたくさん撃ちたくなるところですが、
実体武器は撃っただけ残弾数が減りますし、エネルギー武器はメックのエネルギー消費が激しくなります。
また、どちらにしても武器ごとに最大連射数が決められていて、それより多くは撃てません。
「威力は高いけど連射数が少ない」といった武器もあります。

ただし、「ミサイル」系の武器だけは連射数に制限がなく、その気になれば全弾をいっぺんに撃つことができます。
仮に弾数が128発の武器があれば、最大で一度に128回攻撃することができます。
そんな攻撃をしたら、大抵の敵は粉々になるでしょう。

  • 弾倉システム
「連射システム」で挙げた通り、実体の銃器には当然弾丸が必要です。
弾がなくなってしまった時のために、「弾倉」がアイテムとして存在しています。
しかも、単にリロードするだけでなく、元とは違う特殊な弾丸が込められた弾倉も存在します。
相手に毒を与えたり、装甲を貫通する徹甲弾だったりを使い分けることで、
一味違う戦闘を楽しめます。
なお、エネルギー兵器の銃器は弾倉が存在しないため、特殊効果を与えることはできません。
ご存知の方は、女神転生シリーズの銃を想像してもらえるとイメージに近いです。

  • ドローン
武器の中に、ドローン(無人機)を射出するものがあります。
撃ち出されたドローンは、自立稼働して敵を攻撃します。
一緒に集中攻撃をかけることもできますし、ドローンに一方を任せて自分がもう一方を見る、といった使い方もできます。
つまり、(思い通りに動くとは限りませんが)某サイコミュ兵器のようなものです。

  • 移動システム
メックの移動方法は、搭載されている移動装置によって
歩行・走行・ホバー・飛行の4つを選択できます。
例えば、足があって翼がついていれば歩行と飛行ができますし、
ローラーや履帯とホバージェットがついていれば走行とホバーができます。
移動方法によって、命中率・回避率や視界の大小、地形から受ける影響などさまざまなので、
ゲームに慣れてきたらこだわりたいポイントになります。
もちろん、ご自分が理想とするロボットがどう移動するか?で考えても全然OKです。
さすがに戦車は飛べませんが。

  • サイバーウェア
近未来らしく、体のパーツを機械に置き換えることができます。
眼球から筋肉から脳髄まで、色々な箇所を置き換えて自分を強化することができます。
パーツはその辺のお店で売っていますし、ネイルショップ的な感覚で組み込むことも、
大きな病院に手術を依頼することもできます。
ただし、安い手術には副作用のリスクがあることも・・

  • 詰まない
システムとはちょっと違うのですが、このゲームはいつでも「キャラクターはそのまま、シナリオを最初から」とすることができるので、詰みはありません。
最初からにすると、チュートリアルでけっこうまともなバトロイドを1機もらえるので、
メックを喪失して買うお金もない場合は、最初からにすることで簡単に立て直すことができます。
おそらく本来は周回プレイ用の機能なのでしょうが、
せっかく苦楽を共にした(というか苦労させてきた)キャラクターでの冒険の続行が困難になってしまっても、一応救済措置は用意されています。
もちろん、潔くキャラクターを作り直してもOKです。


スクリーンショット


文章だけつらつら書いてしまったので、数枚スクショを載せてみます。
なおgearheadは、ローグライクには珍しくGUI(文字じゃない)表記でのプレイがメジャーです。

プレイ画像1 
画面はこんな感じで、1マスに1キャラが入っているクォータービューです。
これはメックでの戦闘画面です。
テンキーでの移動が主なので、おそらくそんなに違和感は無いとおもいます。


gearheadプレイ画像2 
これは人間での戦闘兼探索画面です。
メックの戦闘は必ず専用の戦闘マップに移動しますが、
人間のときはダンジョンの探索と戦闘はシームレスに行います。
この主人公"popom"は、巨大な蟹とショットガンで渡り合おうとしていますが、蟹の装甲が固すぎて苦労しています。
メック乗りとはいえ、ダンジョンに入って敵と戦うことは皆無ではないので、体も鍛えないといけません。
この後の"popom"の運命はいかに・・
(弾が切れたので逃げました)


gearheadプレイ画像3 
戦闘の前に、このように敵が話しかけてくることがあります。
選択肢によっては戦闘を回避できることも・・
ただし、戦闘を否定するような腰抜けは、世間からそれ相応の目で見られてしまいます。


gearheadプレイ画像4 
これは、今わたしがプレイしているデータの戦車型メックです。
他にもう一つ戦車を手に入れて、そちらの砲塔を移植したので
なんと砲塔が2つついています。
(既に変だと思いますが)この後いったいどんな変態改造を施せるのか、これから楽しみです。


おわりに


いかがでしたでしょうか?
文脈もなくいろいろと特徴を並べてしまいましたが、どこかピンとくるものがあれば幸いです。
gearheadはwikiも充実しているので、よろしければ遊んでみてください。
永続的な死にちょっと疲れてしまった方、巨大ロボットを乗り回したい方、
サイバーパンクな殺伐とした世界でロールプレイを楽しみたい方など、
よろしければ遊んでみてください。


明日は?


カレンダー21日目は、alice_fexaさんの「今までに遊んだローグライク系ゲームの紹介」です。

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いまどきのデスペナ


この記事は、Roguelike Advent Calender 2018の5日目の記事です。

はじめまして。wa-kunと申します。
普段はクリスチャンをやったり、故コンパイルの残党をやったり、古代のゲームのプレイ動画の記録を残そうとしたりしていますが、
アイコンの通り、ローグライク畑の民でもあります。
主にdungeon crawl育ちです。


はじめに

今日は、ローグライクにつきもののデスペナルティについて考えていきます。
原理主義的には「恒久的な死(キャラクターが消滅する)」なのですが、
「ローグライクっぽいゲーム」にまで広げてみると、全部が全部そうでもないようです。
以下に、わたしが知っている限りで書き起こしています。
載っていないものをご存知の方は、「こういうのもあるんやで」と心の中で表に付け足してください。


wa-kunの知っている(やったことがある)ローグライク一覧


タイトルキャラクター装備品アイテムダンジョンその他
Rogue Clone II(Rogue系)消滅消滅消滅1つ
Nethack消滅消滅消滅1つ
死亡回避要素あり
Larn(XLarn)消滅消滅消滅複数死亡回避要素あり
dungeon crawl消滅消滅消滅1つ
死亡回避要素あり
dungeon crawl stone soup消滅消滅消滅1つ
死亡回避要素あり
hengband(band系)消滅消滅消滅複数
last of candle消滅消滅消滅1つ
Gearhead
(キャラクター戦闘敗北)
残る残る残る複数
  • 一時的ステータス低下
  • 最終セーブへの巻き戻りも選択可能(任意セーブ可能)
Gearhead
(メック戦闘敗北)※
残る消滅する
ことがある
消滅する
ことがある
複数
一時的ステータス低下
elona残る消滅する
ことがある
消滅する
ことがある
複数
  • 死亡回避要素あり
  • 永続的にステータスが低下することがある
  • 最終セーブへの巻き戻りも選択可能(任意セーブ可能)
不思議のダンジョン2
風来のシレン
残る消滅する消滅する
複数
死亡回避要素あり
風来のシレンGB
月影村の怪物
残る消滅する
消滅する
複数
死亡回避要素あり
風来のシレン2
鬼襲来!シレン城
残る消滅する
消滅する
複数
  • 死亡回避要素あり
  • 死亡階層を再度訪れると、当時の装備品を入手できることがある
わくわくぷよぷよダンジョン残るダンジョン
入場前に戻る
ダンジョン
入場前に戻る
複数
死亡回避要素あり
BAROQUE残る消滅消滅
1つ
死亡することでもシナリオが進行する
ドラゴンファングZ
竜者ロゼと宿り木の迷宮
残る消滅消滅
-死亡回避要素あり
世紀末デイズ残る残る消滅
-
  • 死亡回避要素あり
  • 現実時間で待ち時間あり

※「Gearhead」は人間がメック(巨大ロボ)に乗る要素があり、人間が死亡するかメックが壊れるかで扱いが変わります。
他のゲームで例えると、「メック=装備品」とお考えください。
たぶん今年のアドベントの後半で紹介すると思います。


所感

書き出していて、特徴的だと感じたゲームをちょっと上げていきます。

  • わくわくぷよぷよダンジョン
「ダンジョンに入る前に戻る」という、普通のRPG並みのペナルティしかありません。
ローグライクではぶっちぎりに軽いと思います。
というのも、「魔導物語」という既存のRPGのキャラクターを使っている、いわゆるキャラゲーであるので、
キャラクターを消滅させるわけにはいきません。
また、元のゲームに合わせて、ペナルティもRPG相当にしたのではないかと思います。

  • 世紀末デイズ
今回唯一のスマートフォン向けゲームです。
キャラはガチャで手に入れるものなので、これも消滅させるわけにはいきません。
「現実時間で待ち時間あり」とありますが、これはソシャゲのスタミナ回復待ちみたいなもので、
あまりペナルティにはなっていません。短縮するアイテムも無償で手に入ります。

  • hengband(band系)
ダンジョンが複数ありながら、死亡するとキャラクターが消えるという、ぶっちぎりで厳しいゲームです。
数回だけ遊んだ経験と、リプレイを拝見したことしかないのですが、キャラクターを作るたびに
序盤のお決まりの動きを繰り返せる方は、とても心が強いのではないかと思っています。


いまどき?

「いまどきのデスペナ」を考える前に、「いまどきのローグライク」から考えてみたいと思います。
まず「ダンジョンが複数」というところは外せないでしょう。1つだけだとプレイ時間が稼げません。
また、アイテム収集欲に応えるために、集めたアイテムを収納できる「倉庫」も配置されるでしょう。
無いと複数回遊ぶ気があまり起きないのではないでしょうか。

要素挙げの途中ですが、もうこの時点で、「キャラクターを消滅させる」(=ゲームを初期化する)という選択肢は
受け入れがたいものがあるでしょう。
何十時間も何百時間もかけて進めてきたデータがあっさり消えることを受け入れられるのは、よっぽど心が強い方だけです。
現代にはゲームもそれ以外の娯楽も溢れており、そんな中で「かけてきた時間を失う」ことを含めて楽しむのは
なかなか難しいのではないでしょうか。

さて、キャラクターを消さないとなると、次は「ダンジョン内の収穫をなかったことにする」が考えられると思います。
事実、これを採用しているゲームは「不思議のダンジョン」シリーズをはじめ、たくさんあります。
長い目では今まで遊んでいたデータはなくならないものの、
直前までに積み上げてきたものが崩れ去り、二度と帰ってこないという喪失感を味わえるところが、
いい塩梅として受け入れられているのではないでしょうか。

もう少し進んで「特に何も失わない」もしくは「失っても取り戻せるものしか失わない」というのもあるかと思います。
ここまでくると、「永続的な死」というローグライクの原理的な部分は失われていますが、
「ダンジョンが自動生成」という特徴的な要素を楽しむ上で、余計な要素を排除したかったのかもしれません。

上でも申し上げましたが、「キャラクターが消滅する」というのは、
時間がない現代ではなかなか受け入れがたいものがあるのではないかと思います。
ゲームの紹介文を見ていても、キャラクターが消滅する要素がある場合は
それが特徴の一つとして、大々的に取り上げられている気がします。
ゲームの返品が簡単にできる今、ミスマッチを未然に防ぐための取り組みなのかもしれません。


おわりに

どう感じられたでしょうか?
よく言われることなのですが、「ローグライクを上手になるにはどうすればいいですか」「死ね」という定型文で言われるように、
ローグライクはプレイ(死亡)を重ねただけ上手になります。
その過程でキャラクターが消滅してもしなくても、それはプレイヤーの経験となり、
次のキャラクターを長生きさせ、いずれクリアに導いてくれます。
最終的には、ペナルティをどこまで受け入れられるか、という自分との相談に落ち着くのではないかと思います。

願わくば、みなさまが自分に合ったローグライクと出会い、生涯の友としてくださりますように。


明日は?

カレンダー6日目は、argrathさんの「NetHack新バリアント」です。

1週間ぐらい開いてしまいましたがジョシュアです。油断したらあっという間でした。

geo4-to99-joshua-5
今回は2日分ぐらいです。前回がLv54だったので、5Lv上がりました。
あいかわらず技が増えませんが、なんとか聖杯を入手しました。

geo4-to99-etc-5
途中こんなことになってこれは負けたかと思いましたが。
ジョシュア以外全員女性とかうっかりすぎました。


geo4-to99-etc-4
きたあああああ!!と言いたいところですが、門を回るようになるといまいち使わなくなってしまう印象があります。
そうでなければ最高級の防具なんですが。

あと最近ガンストが面白いです。

今日もジョシュアです。毎日がんばってくれています。

geo4-to99-joshua-4
昨日終了時でLv51だったので、3Lv上がりました。
装備も技も足りないのにやっと慣れてきたので、そろそろ話を進めたいところです。
どうやって進めるのかあいまいにしか覚えてないですが。


実際魔獣だそうです。
geo4-to99-etc-3

今日もジオコン4です。というかジョシュアです。

geo4-to99-joshua-2
昨日終了時でLv46だったので、Lv5上がりました。
任務中の通常敵がLv50越えとかしょっちゅうなので、すぐレベル上がりますが強すぎてやばいです。
Lv99ばっかり見てると忘れてしまうこともあるんですね。

技もぜんぜん覚えていないので、レベル上げのついでに集めていきたいところです。
まだ範囲攻撃がブレイクスルーしかないし、そもそもあとバレット系とソードブラストしかないですし、
威力がそこそこ出て使いやすいバレット系は8回しかないのが問題ですが。


geo4-to99-etc-2
よ!
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wa-kun

Author:wa-kun
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